Jednostki Rycerza:
Poziom 1 - Chłop
![]() |
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
|
1 1 1 1 Mała (1) 20 ![]() 12 |
● brak zdolności specjalnych | ||
Komentarz: Chłopi od zawsze byli obiektem żartów i kpin graczy. I nie ma się co temu dziwić, bo to naprawdę wyjątkowo słaba i bezużyteczna jednostka. Cóż, po prostu chłopi nie zostali stworzeni do walki, tak jak i widły nie zostały stworzone do bycia bronią.NEPOUŽITEPNÝ, JE VELMI SLABÝ, PRINCIPEM VYROVNANÉHO ÚTOKU A OBRANY, ŠKOD A HIT POINTS SE ŘADÍ NEZI JEDNOTKY, KTERÉ BY MOHLI BÝT DBRÉ, KDYBY _ ÚTOČII JKO PRVNÍ_ JEN ŽE ZROVNA U VIDLÁKA, KTERÝ JE POMSLÝ, HE VELMI NEPRAVDĚPODOBNÉ, ABY ÚTOČIL JAKO PRVNÍ |
Poziom 2 - Łucznik
![]() |
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
|
5 3 2-3 10 Mała (1) 150 ![]() 8 |
● strzela (12) | ||
Komentarz: Największym mankamentem łucznika jest jego niska szybkość, stąd zwykle zostaje zablokowany nim w ogóle zdąży wystrzelić. Również znacząco spowalnia bohatera, dlatego przydaje się tylko w początkowych etapach gry, później raczej nie będzie opuszczał zamkowego garnizonu. |
Poziom 3 - Pikinier
![]() |
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
|
5 9 3-4 15 Średnia (2) 200 ![]() 5 |
● brak zdolności specjalnych | ||
Komentarz: Wysoka obrona sprawia, że pikinierzy idealnie nadają się do roli jednostki defensywnej, wspierającej nasze oddziały łucznicze. Jeśli jednak takowych w armii nie mamy, to pikinierzy stają się przeciętną jednostką piechoty, która za wiele w bitwie nie zwojuje. |
Poziom 4 - Zbrojny
![]() |
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
|
7 9 4-6 25 Średnia (2) 250 ![]() 4 |
● brak zdolności specjalnych | ||
Komentarz: Zbrojny to kolejna bardzo defensywna jednostka, choć w ataku radzi sobie dużo lepiej od pikiniera. Wciąż jednak nie reprezentuje sobą niczego szczególnego. Ot, przeciętniak. |
Poziom 5 - Konny
![]() |
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
|
10 9 5-10 30 Duża (3) 300 ![]() 3 |
● brak zdolności specjalnych | ||
Komentarz: Konny jest szybką i wysoce ofensywną jednostką. Wadą może być jego mała ilość punktów życia, ale rekompensuje to naprawdę niska jak na jednostkę piątego poziomu cena. |
Poziom 6 - Paladyn
![]() |
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
|
11 12 10-20 50 Duża (3) 600 ![]() 2 |
● atakuje dwukrotnie | ||
Komentarz: Najtańsza i najsłabsza jednostka szóstego poziomu. Paladyn może być groźny w starciu ze stworzeniami z niższych poziomów, ale w zestawieniu z innymi jednostkami 6 poziomu wypada naprawdę blado. Głównie ze względu na jego niewiarygodnie małą ilość punktów życia (dwukrotnie niższą od feniksa, a aż czterokrotnie od smoka). Podobnie jak u konnego, zaletą jest jego dość niska cena. |
Jednostki Barbarzyńcy:
Poziom 1 - Goblin
![]() |
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
|
3 1 1-2 3 Średnia (2) 40 ![]() 10 |
● brak zdolności specjalnych | ||
Komentarz: Ani to nie strzela, ani nie lata. Gobliny niczym specjalnym się nie wyróżniają, mogą więc z powodzeniem dzierżyć tytuł Trochę Lepszych Chłopów. |
Poziom 2 - Ork
![]() |
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
|
3 4 2-3 10 Mała (1) 140 ![]() 8 |
● strzela (8) | ||
Komentarz: Przeciętna jednostka dystansowa. W początkowej fazie gry mogą stanowić zagrożenie. Później tracą na znaczeniu. |
Poziom 3 - Wilk
![]() |
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
|
6 2 3-5 20 Duża (3) 200 ![]() 5 |
● atakuje dwukrotnie | ||
Komentarz: Dobrze prowadzone mogą stanowić konkretne zagrożenie na polu bitwy. Wszystko dzięki wysokiemu współczynnikowi ataku oraz umiejętności podwójnego ugryzienia. Są przy tym całkiem żwawe. Problemem wilków jest z pewnością licha obrona. |
Poziom 4 - Ogr
![]() |
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
|
9 5 4-6 40 Mała (1) 300 ![]() 4 |
● brak zdolności specjalnych | ||
Komentarz: Wytrzymałością dorównują skale. Niestety szybkością też. Ich mobilność bliska zeru przesłania wszystkie zalety ogrów.KDYŽTO SRIOVNÁM _JEUDEC STOJÍ |
Poziom 5 - Troll
![]() |
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
|
10 5 5-7 40 Średnia (2) 600 ![]() 3 |
● strzela (8) ● regeneruje utracone punkty życia pod koniec tury |
||
Komentarz: Bardzo droga jednostka. W tym wypadku płacimy głównie za umiejętn ZLATÝCH TAKY, A MÁ ŠKODY AŽ ość ataku dystansowego i prestiż posiadania _ZASE MI TO PŘETÉKÁ JINAM_NONIC TAK PA PÍŠU TITLEnajlepszych strzelców w grze. Trolle dodatkowo potrafią regenerować utracone zdrowie. Ale czy przy 40 punktach życia ta umiejętność ma większe znaczenie? |
Poziom 6 - Cyklop
![]() |
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
|
12 9 12-24 80 Średnia (2) 750 ![]() ![]() 2 |
● atakuje przez 2 pola ● 20% szans na sparaliżowanie przeciwnika na 3 tury |
||
Komentarz: Jednoocy mieszkańcy Piramidy to porządna piechota. Swym laserem potrafią porazić dwie wrogie jednostki naraz oraz spowodować Paraliż. Minusem jest wytrzymałość. |
Jednostki Czarodziejki:
Poziom 1 - Rusałka
![]() |
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
|
4 2 1-2 2 Średnia (2) 50 ![]() 8 |
● lata ● powstrzymuje kontratak |
||
Komentarz: Skromnie odziane Rusałki całkiem nieźle spisują się w początkowej fazie gry. Dzięki ich umiejętności latania wrogie jednostki dystansowe nie będą dla nas koszmarem. Ich sporym mankamentem jest niestety bardzo mała liczba punktów życia. Jedynie chłopi są w tym aspekcie gorsi. |
Poziom 2 - Krasnolud
![]() |
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
|
6 5 2-4 20 Mała (1) 200 ![]() 6 |
● 25% szans na odparcie wrogiego czaru | ||
Komentarz: Krępe brodacze są o dziwo najsilniejszą i najbardziej defensywną jednostką drugiego poziomu ze wszystkich frakcji. Co jednak z tego, skoro przez swoją powolność nie tylko wyraźnie ograniczają ruch bohatera po mapie, jak i mogą zostać wymanewrowane przez bardziej mobilne jednostki i poważnie osłabione przez strzelców, zanim zdążą zadać swój pierwszy cios. Najlepiej spisują się broniąc zamku, ale jeśli nie spodziewasz się ataku innego gracza, nie warto wydawać na nie złota. |
Poziom 3 - Elf
![]() |
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
|
4 3 2-3 15 Średnia (2) 250 ![]() 4 |
● strzela (24) ● strzela dwukrotnie |
||
Komentarz: Niezłe jednostki strzeleckie posiadające świetną zdolność dwukrotnego strzału, która potrafi sporo namieszać. Niestety, Elfy nie mogą się pochwalić pokaźną liczbą punktów życia. To sprawia, że musimy stale na nie uważać. W zwarciu nie stanowią już takiego zagrożenia. |
Poziom 4 - Druid
![]() |
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
|
7 5 5-8 25 Duża (3) 350 ![]() 3 |
● strzela (8) | ||
Komentarz: Duża szybkość pozwala druidom oddać strzał przed ruchem wrogich oddziałów. Wysokie obrażenia, ustępujące na tym poziomie tylko minotaurom, czynią ich doskonałą bronią. |
Poziom 5 - Jednorożec
![]() |
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
|
10 9 7-14 40 Średnia (2) 500 ![]() 2 |
● 20% szans na oślepienie przeciwnika na 3 tury | ||
Komentarz: Wszystkie statystyki na bardzo wysokim poziomie. Obrażenia prawie dwa razy większe niż u trolli. Do tego przyzwoita szybkość i możliwość oślepienia wrogiej jednostki. Zatem gdzie tkwi haczyk? Gdy nie wiadomo o co chodzi, to na pewno chodzi o pieniądze. Jeden jednorożec to wydatek 500 sztuk złota... Przynajmniej mamy pewność, że cena jest adekwatna do jakości. |
Poziom 6 - Feniks
![]() |
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
|
12 10 20-40 100 Duża (3) 1500 ![]() ![]() 1 |
● lata ● atakuje przez 2 pola |
||
Komentarz: Feniksy to taka słabsza wersja smoków. Podobnie jak one latają i zieją ogniem. Niestety dysponują gorszymi statystykami... Co nie zmienia faktu, że płonące kurczaki należą do ścisłej czołówki jednostek w grze. |
Jednostki Czarnoksiężnika:
Poziom 1 - Centaur
![]() |
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
|
3 1 1-2 5 Średnia (2) 60 ![]() 8 |
● strzela (8) | ||
Komentarz: Jedyna strzelająca jednostka pierwszego poziomu (i jedyna, którą ma do dyspozycji Czarnoksiężnik). Przez średnią szybkość, nie spowalnia ruchu bohatera. |
Poziom 2 - Gargulec
![]() |
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
|
4 7 2-3 15 Duża (3) 200 ![]() 6 |
● lata | ||
Komentarz: Gargulce są szybkie i wyjątkowo odporne. Nie popisują się wielką siłą ataku, ale potrafią być prawdziwym utrapieniem dla wrogich strzelców. |
Poziom 3 - Gryf
![]() |
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
|
6 6 3-5 25 Średnia (2) 300 ![]() 4 |
● lata ● wielokrotny kontratak |
||
Komentarz: Wszechstronnie zbalansowana jednostka. Przez umiejętność nieograniczonego odwetu, dużą liczbę punktów życia i silny atak, potrafi wyrządzić niemałe spustoszenia na pierwszej linii frontu. |
Poziom 4 - Minotaur
![]() |
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
|
9 8 5-10 35 Średnia (2) 400 ![]() 3 |
● brak zdolności specjalnych | ||
Komentarz: Minotaur jest potężny, ale wolna szybkość czyni z niego łatwy cel dla wrogich łuczników i zaklęć, dlatego potrzebuje wsparcia latających jednostek albo czaru przyspieszenia. |
Poziom 5 - Hydra
![]() |
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
|
8 9 6-12 75 Mała (1) 800 ![]() 2 |
● powstrzymuje kontratak ● atakuje wszystkie przyległe cele |
||
Komentarz: Hydra ma wspaniałe statystyki i umiejętność zadawania obrażeń wszystkim otaczającym jednostkom bez odwetu, ale jej cena i szybkość mocno odtrącają. W końcu, kiedy pieniądze, które możesz wydać na hydrę dziś, mogą stać się pieniędzmi na smoka jutro, wybór wydaje się prosty. |
Poziom 6 - Smok
![]() |
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
|
12 12 25-50 200 Średnia (2) 3000 ![]() ![]() 1 |
● lata ● atakuje przez 2 pola ● niewrażliwy na magię |
||
Komentarz: Po prostu najlepsza jednostka w całej grze. Ma absurdalnie wysokie statystyki, co odzwierciedla jego równie wysoka cena. Ponadto ma zdolność rażenia swoim ognistym oddechem dwóch jednostek i odporność na magię. Wart każdych pieniędzy. |
Jednostki Neutralne:
Poziom 1 - Rozbójnik
![]() |
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
|
6 1 1-2 4 Duża (3) 50 ![]() zróżnicowany |
● powstrzymuje kontratak | ||
Komentarz: Jeśli uda się je zwerbować na początku gry, to mogą okazać się całkiem solidnym wsparciem. W dodatku powstrzymują kontratak. Wadą, która najbardziej rzuca się w oczy, jest marny jeden punkt obrony. |
Poziom 3 - Nomad
![]() |
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
|
7 6 2-5 20 Duża (3) 200 ![]() zróżnicowany |
● brak zdolności specjalnych | ||
Komentarz: Nomadzi sprawują się nadspodziewanie dobrze. Mają wysokie statystyki, są szybcy, a biorąc pod uwagę, co oferują, to kosztują naprawdę niewiele. |
Poziom 4 - Duch
![]() |
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
|
8 7 4-6 20 Średnia (2) --- --- |
● nieumarły ● lata ● zabici wrogowie dołączają do oddziału jako duchy |
||
Komentarz: Ostrzeżenie: Nie korzystać z chłopów i rusałek w pobliżu duchów. Warto o tym pamiętać, gdy następnym razem odwiedzimy Cmentarz lub Wrak. Niestety (lub na szczęście) duchów nie da się rekrutować. |
Poziom 6 - Dżinn
![]() |
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
|
10 9 20-30 50 Duża (3) 650 ![]() ![]() zróżnicowany |
● lata ● 10% szans na zabicie połowy wrogiego oddziału |
||
Komentarz: Bardzo ciekawe jednostki. Statystykami przypominają znane nam stworzenia ostatniego poziomu. Warto pochylić się nad ich zdolnością specjalną - utrata połowy zaatakowanego oddziału może być bardzo bolesna. |